Durante el primer trimestre, el alumnado de 3º ESO de la materia Programación y Robótica ha trabajado el pensamiento computacional y la programación visual mediante Scratch.
A través de diferentes proyectos progresivos, los alumnos han diseñado videojuegos interactivos utilizando variables, condicionales, mensajes, colisiones, temporizadores y elementos multimedia, finalizando con la creación autónoma de un videojuego original.
1. DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS
- ACTIVIDAD 1: Robot Cazaestrellas.
Objetivo principal : Introducir al alumnado en la programación visual mediante Scratch, trabajando el movimiento de personajes, las coordenadas, las variables y la detección de colisiones a través de un pequeño videojuego interactivo.
Descripción: Esta actividad consiste en la creación de un videojuego sencillo en el que un robot debe desplazarse por el escenario utilizando las teclas del teclado para capturar estrellas móviles.
El alumnado trabajó la programación del movimiento mediante coordenadas X e Y, la detección de colisiones entre objetos y la creación de un sistema de puntuación utilizando variables. Además, se incorporaron mensajes entre sprites y una condición final de victoria cuando el jugador alcanzaba la puntuación establecida.
La práctica permitió introducir de manera progresiva conceptos fundamentales de programación visual y pensamiento computacional.
Tiempo de preparación docente: 1 hora
Tiempo de trabajo en el aula: 2 horas
Tiempo de trabajo en el aula: 2 horas
- ACTIVIDAD 2: El mago y los bichos
Objetivo principal: Desarrollar habilidades de pensamiento computacional mediante la creación de un videojuego trabajando variables, temporizadores, colisiones y eventos entre objetos.
Descripción: Esta actividad consiste en el diseño y programación de un videojuego protagonizado por un mago que debe eliminar enemigos (bichos) que van cambiando de aspecto antes de que se agotara el tiempo o las vidas disponibles.
El alumnado programó el movimiento del personaje principal utilizando el ratón y desarrolló un sistema de ataque mediante proyectiles (un rayo dibujado por ellos) activados con el teclado. Además, se crearon variables para controlar las vidas, puntos y tiempo, así como diferentes condiciones de victoria y derrota mediante mensajes entre objetos y cambios de escenario.
Durante esta práctica se trabajan los siguientes conceptos:
- movimiento y control de objetos,
- variables,
- temporizadores,
- detección de colisiones,
- mensajes entre objetos,
- eventos,
- desplazamientos aleatorios,
Tiempo de preparación docente: 2 horas
Tiempo de trabajo en el aula: 4 horas
- ACTIVIDAD 3: Juego interactivo de preguntas
Objetivo principal: Desarrollar habilidades de programación visual mediante la creación de un juego interactivo de preguntas y respuestas utilizando variables, operadores y validación automática de respuestas.
Descripción: Esta actividad consiste en el diseño y programación de un juego interactivo capaz de generar automáticamente operaciones matemáticas sencillas y comprobar las respuestas introducidas por el usuario.
El alumnado trabajó con variables para almacenar números aleatorios y resultados, además de utilizar operadores matemáticos y estructuras condicionales para validar las respuestas. Para hacer el juego más atractivo y personalizado, cada alumno seleccionó tres GIFs diferentes: uno para formular la pregunta y otros dos para mostrar animaciones distintas cuando la respuesta era correcta o incorrecta.
Durante esta práctica se trabajan los siguientes conceptos:
- variables,
- operadores matemáticos,
- generación aleatoria de números,
- entrada de datos mediante teclado,
- validación de respuestas,
- condicionales,
- mensajes entre objetos,
- y diseño de animaciones multimedia interactivos.
La actividad permitió al alumnado comprender cómo interactuar con el usuario mediante programación visual y mejorar la organización lógica de bloques y operadores.
Tiempo de preparación docente: 1 hora
Tiempo de trabajo en el aula: 2 horas
- ACTIVIDAD 4: Proyecto final: crea tu propio videojuego
Objetivo principal: Aplicar de forma integrada los contenidos trabajados durante el trimestre mediante el diseño y programación de un videojuego original utilizando Scratch.
Descripción: Como actividad final del bloque de programación visual, el alumnado diseñó y programó de forma autónoma su propio videojuego en Scratch, aplicando los contenidos y comandos trabajados en las prácticas anteriores.
Cada alumno debía crear un videojuego original con, al menos, dos niveles diferentes, un sistema de interacción con el jugador y condiciones de victoria y derrota.
Entre los proyectos realizados se incluyen juegos sencillos de captura de objetos, como “Caza la estrella” o “Coge las manzanas”, además de versiones adaptadas de videojuegos clásicos como Space Invaders o Pac-Man, desarrolladas mediante programación por bloques en Scratch.
Durante el desarrollo del proyecto final, el alumnado tuvo que planificar la estructura del juego, seleccionar personajes y escenarios, programar el movimiento, crear enemigos u obstáculos, utilizar variables y mensajes, probar el funcionamiento y corregir errores de programación.
El proyecto permitió trabajar de forma integrada los siguientes conceptos:
- movimiento de personajes,
- colisiones,
- variables y operadores,
- mensajes entre objetos,
- cambios de nivel,
- enemigos y obstáculos,
- puntuación, vidas y temporizadores,
- pantallas de victoria y derrota,
- personalización de personajes, fondos, sonidos y animaciones.
Esta actividad final permitió comprobar la autonomía del alumnado en la creación de proyectos digitales interactivos y la aplicación práctica de los aprendizajes adquiridos durante el trimestre.
Tiempo de preparación docente: 1 horas
Tiempo de trabajo en el aula: 8 horas
2. METODOLOGÍAS UTILIZADAS
Durante el desarrollo de las actividades se trabajó mediante metodologías activas centradas en la participación del alumnado y en la creación de proyectos digitales propios. Las principales metodologías utilizadas fueron:
- Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
- Pensamiento Computacional.
- Resolución de problemas.
- Aprendizaje por descubrimiento.
- Programación visual mediante bloques.
- Creatividad digital y diseño de proyectos interactivos.
A lo largo del trimestre, el alumnado trabajó de forma progresiva desde actividades guiadas hasta el desarrollo autónomo de videojuegos propios, aplicando conceptos de programación visual mediante Scratch.
3. RELACIÓN DE LA ACTIVIDAD CON EL PROYECTO CITE DEL CENTRO
Esta secuencia de actividades se integra dentro del proyecto CITE STEAM del centro mediante el desarrollo de la competencia digital y el uso de herramientas de programación visual para la creación de proyectos interactivos. Las actividades realizadas favorecen el pensamiento computacional, la creatividad digital, la resolución de problemas y la autonomía del alumnado en el uso de tecnologías educativas.
4. DIFICULTADES ENCONTRADAS
Las principales dificultades detectadas durante el desarrollo de las actividades estuvieron relacionadas con:
- la organización lógica de bloques de programación,
- la comprensión del funcionamiento de variables y mensajes,
- la sincronización entre objetos,
- y la depuración de errores en videojuegos más complejos.
Además, el diferente nivel de competencia digital previa del alumnado hizo necesario adaptar el ritmo de algunas sesiones y realizar apoyo individualizado en determinados momentos del proyecto.
5. TIEMPO DEDICADO
- Tiempo de preparación docente: 5 horas
- Tiempo de trabajo en el aula: 16
- Total: 21 horas






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